La réalité virtuelle pour la rééducation des cerebrolésés
Grasp-it est un projet médical porté par le laboratoire Perseus
L’objectif étant de proposer une application de rééducation des patients cérébrolésés.
Des exercices basés sur l’Imagination Motrice Kinesthésique (IMK) : une tâche mentale consistant à rappeler un mouvement sur l’ensemble des sensations haptiques qui accompagnent le mouvement réel.
Autrement dit, le patient, connecté à une interface cérébrale (BCI) – OpenVibes -, « imagine » un mouvement assez simple et l’application 3D que nous avons développée permet de le visualiser dans une scène interactive, en fonction de la qualité de l’effort fourni par mesure de l’EEG. Pour éviter toute difficulté cognitive, il s’agit de tâches courantes comme verser du ketchup sur un hot doc, verser un verre d’eau, etc.
Selon l’Inria, « contrôler par son activité cérébrale une main virtuelle qui presse une gourde remplie d’eau, toute aussi virtuelle » serait la phrase qui résume parfaitement l’expérience.
Pour plus de détails, il ets possible d’aller voir sur la page de l’ANR
Plus le patient se concentre, plus le patient remplit le verre
Interface cérébrale (BCI)
Idem avec le ketchup
Une action simple : pas de surcharge cognitive
Quel est l'intérêt de cette application ?
L’interface cerveau-ordinateur Grasp-IT devait intervenir afin de combler un besoin existant. En effet, étant donné que les retours sensoriels sont absents, les patients et thérapeutes ont besoin d’une formation ludique afin de savoir si l’IMK est correctement réalisée et donc pouvoir améliorer la rééducation motrice.
Comment Grasp-IT fonctionne ?
L’expérience est découpée en trois étapes phares :
Ressentir le mouvement lors de l’exécution du mouvement
Ressentir l’IMK en réduisant « progressivement son activité musculaire jusqu’à être immobile mais rester concentré sur les sensations »
Pratiquer l’IMK en s’entraînant à effectuer des IMK à la demande de Grasp-IT
Installation avec orthèse
Quelle est la cible ?
Une IMK servirait aux musiciens et sportifs de haut niveau voulant améliorer un geste très précis. Cependant, cette application a initialement été pensée pour les personnes victimes d’un AVC.
L'impact de la réalité virtuelle sur la rééducation
La réalité virtuelle optimise la rééducation post-AVC en exploitant la plasticité cérébrale, favorisant la récupération motrice grâce à des simulations interactives et répétées. Des applications ciblées aident également à retrouver la mobilité après une amputation ou des déficits musculaires, en combinant mouvements guidés et retours visuels immersifs. Les exercices en VR accélèrent la rééducation fonctionnelle, notamment pour les troubles de l’équilibre ou les séquelles neurologiques, avec des résultats supérieurs aux méthodes classiques.
@Herrera Altamira, G. | @Bougrain, L. | @Fleck, S. (2022). Grasp-IT Xmod: A Multisensory Brain-Computer Interface for Post-Stroke Motor Rehabilitation. Extended Abstract of the 33ème Conférence Francophone pour l’Interaction Humain Machine IHM’22, Namur, Belgique.