Comment en sommes-nous venus à utiliser la VR multi-utilisateurs dans le cadre professionnel ?
Il est de plus en plus courant d’avoir recours à la VR collaborative dans le milieu professionnel. Mais comment en sommes-nous arrivés à cette méthode travail et pourquoi ?
D’où vient la VR collaborative ?
Initialement, la VR en colocation a commencé à être utilisée par de grands groupes dans le secteur de l’automobile. Les Design Review de Peugeot par exemple se faisaient dans une salle immersive, dite cave. Equipée de casques VR, l’équipe s’y réunissaient physiquement afin de prendre collectivement des décisions dans un monde virtuel.
Trois freins à cette méthode de travail :
- Frein financier et technique : disposition des équipements nécessaires (salle immersive, plusieurs casques VR) souvent onéreux
- Frein logistique : disponibilité et mobilisation de l’ensemble de l’équipe
- Frein géographique : besoin d’être dans le même lieu/la même cave
C’est encore plus tôt, dans les années 1970, avec la sortie du jeu Pong, que les jeux à interactions à 2 ont commencé à se populariser. Plus tard, dans les années 1990, les jeux multi-utilisateurs en réseaux locaux comme Doom se répandre. La coprésence est dès lors possible. La fonctionnalité multi-utilisateur en réseau a à ce moment là révolutionné le monde du jeu vidéo et en a par la même occasion inspiré d’autres : celui de la VR. Les environnements virtuels et 3D existent donc bien avant cette tendance médiatique du Metaverse.
Comme pour beaucoup d’autres caractéristiques empruntées du jeux vidéo, le multi-utilisateurs à distance en est une de plus. C’est grâce à l’apparition des casques VR et à l’amélioration de leur qualité qu’il a été possible de s’immerger dans ces jeux. Par la suite, ce mode collaboratif virtuel a été une source d’inspiration pour le monde professionnel. C’est le début de la possibilité de s’immerger à plusieurs dans des univers virtuels distants.
Toute l’utilité de cette technologie réside dans le fait de pouvoir assister à des réunions et/ou de collaborer à distance autour d’un même projet virtuel.
En effet, la VR collaborative permet de voir l’objet d’étude en volume et avec des dimensions réelles. Il est plus facile de se situer dans un univers à l’échelle un, d’intégrer la gestuelle – et plus globalement de la communication non verbale -, de modifier l’échelle de l’objet… en somme, avoir la même perception et vision que ses collaborateurs.
Quel est l’intérêt d’utiliser la VR en réseau ?
La VR collaborative a plusieurs atouts et son choix est pertinent pour les raisons suivantes :
- Meilleure compréhension : les quiproquos sont restreints étant donné que l’information vocale va de pair avec une visualisation en temps réel
- Amélioration de la productivité : l’immersion intensifiée que permet la VR collaborative dynamise la créativité et/ou des idées stratégiques supplémentaires
- Efficacité de la formation : il est possible de se former collectivement et infiniment sur des situations dangereuses, réduisant la marge d’erreurs
- Optimisation de temps et de l’empreinte carbone : toutes les réunions peuvent se faire à tout moment sans être physiquement réuni avec la totalité de l’équipe, limitant les déplacements de longue distance
En effet, grâce à la VR collaborative, les équipes peuvent partager leurs idées de loin ou de près, et ce, en temps réel !
La VR collaborative au service de projets créatifs
Le principe de co conception/conception participative à distance sur des projets a pris forme dans les jeux vidéo. Minecraft illustre parfaitement ce principe. Il est effectivement possible de construire des bâtiments et des structures plus imposantes en collaborant avec d’autres utilisateurs distants. Chaque personne apporte sa pièce à l’édifice, littéralement.
Aujourd’hui la fonctionnalité multi-utilisateurs et la VR ne se limitent plus seulement qu’aux adeptes du jeux vidéo. Ces technologies sont tout autant utilisées dans d’autres secteurs plus industriels et sont mises à profit pour réaliser des projets plus créatifs.
A titre d’exemple, Experience City est un projet sur lequel nous avons travaillé. Il a aboutit suite à un besoin spécifique : être dans la capacité de prendre des décisions en équipe, à distance, virtuellement et ce, dans un contexte urbain. En déployant nos connaissances sur la VR multi-utilisateurs, nous avons pu satisfaire l’ensemble des critères en question. La maquette créée est une illustration des avantages et de la plus value qu’apporte la VR collaborative.
Dans un tout autre univers, et cette fois-ci pas uniquement virtuel, nous avons collaboré avec l’Institut français de Tunisie sur un projet accès sur des conférences. Nous avons été sollicité afin de répondre à leur besoin : refaire leur Institut en 3D afin de s’y retrouver en web et VR et d’interagir et collaborer avec d’autres utilisateurs lors des réunions. Chaque utilisateur est représenté par un avatar qui peut se déplacer dans la pièce et tourner autour de la maquette en version blanche présente dans le bâtiment. Il est également possible de pointer certains endroits ou objets ainsi que de placer des notes spatialisées. En effet, un ensemble d’outils est mis à la disposition de chacun. Le son est spatialisé, permettant une meilleure immersion.
Nous avons d’ailleurs utilisé Mozilla Hubs pour la réalisation du projet cité précédemment. Il s’agit donc d’une plateforme qui rend possible la création de son propre espace virtuel en 3D afin de rendre la communication entre les utilisateurs plus engageante et plus intuitive… encore faut-il avoir un projet ou un objectif pertinent. C’est uniquement dans ce cas que l’élément différenciateur de la VR en équipe aura réellement son intérêt : faciliter la revue de projets complexes et la prise de décisions collaborative en temps réel, à distance et en toute fluidité. Peut-être qu’à cette occasion une définition réaliste, actuelle et concrète du Metaverse professionnel pourrait exister.
Pour finir, voici quelques images du projet Institut français de Tunisie :