Applications web et VR pédagogiques
Le programme “École, numérique et industrie” a été lancé en 2015 dans le cadre du Plan d’Investissement d’Avenir 2, dans le but de valoriser l’image de l’industrie, de mieux préparer les élèves aux nouveaux métiers et d’attirer plus de talents. Ce programme, porté par le Ministère de l’Éducation Nationale de la Jeunesse, le Réseau Canopé, La Fondation Dassault Systèmes, l’Ifremer et l’Onisep, s’appuie sur de nombreux partenariats avec des acteurs majeurs du monde industriel français. L’objectif est de développer, à partir des ressources authentiques fournies par ces partenaires industriels, des ressources numériques pédagogiques que les enseignants peuvent utiliser en classe.
Depuis quelques années, nous travaillons en étroite collaboration avec ces organismes et nous avons développé huit applications, dont quatre dont déjà disponibles sur la plateforme numérique Etincel ainsi que sur notre site.
L’Ouest de l’Océan indien est l’un des principaux sites mondiaux de reproduction et de ponte de deux espèces de tortues marines, les tortues vertes (Chelonia mydas) et imbriquées (Eretmochelys imbricata), actuellement en danger et présentes sur la liste rouge de l’IUCN (Union Internationale pour la conservation de la nature).
L’un des moyens pour identifier les mouvements des tortues marines était jusqu’à présent l’utilisation de balises fixées sur leurs carapaces, avec transmission des données par satellite. Cependant, ce système de balises est coûteux et encombrant, limitant ainsi leur déploiement et la quantité de données.
Une ressource numérique pédagogique (RNE) en réalité virtuelle (VR) pour l’enseignement professionnel est donc pertinente.
Celle-ci s’adresse aux apprenants du Bac pro Systèmes numériques (SN) option réseaux informatiques et systèmes communicants (RISC). Ils vont ainsi procéder virtuellement à l’installation, la mise en service et la maintenance d’un système numérique de télécommunications installé sur l’île d’Europa située dans l’océan Indien, l’un des plus importants sites de reproduction des tortues vertes. Cinq stations de réception vont être disposées sur l’île afin de récupérer des informations sur la température, la position et la profondeur dans lesquelles évoluent les tortues.
Balise IoT
Le projet Balise IoT vise à placer des balises correctement sur des tortues marines en danger dans l’ouest de l’océan Indien afin de pouvoir suivre leurs mouvements. Ces balises innovantes utilisent la technologie de télécommunication LoRa pour transmettre des données comme la température, la position et la profondeur à un réseau de stations de réception installées sur l’île d’Europa.
Cette application interactive web permet aux apprenants de s’exercer virtuellement à l’installation, la mise en service et la maintenance du système de télécommunications déployé sur l’île. Ce module offre un environnement d’apprentissage immersif où les étudiants peuvent acquérir des procédures en toute sécurité avant de manipuler des équipements réels.
Cette application est aussi déployée sur un casque de réalité virtuelle pour un apprentissage immersif.
Carte interactive
Les objectifs de l’application “Carte interactive” :
- Etudier le principe de la géolocalisation par trilatération ou triangulation en utilisant des balises LoRa et de visualiser comment les informations de distance et/ou d’angle peuvent être utilisées pour estimer la position d’un objet en mouvement.
- Sensibiliser les élèves à la préservation de la biodiversité et aux sciences océanographiques.
- Simuler le travail des chercheurs et mettre en relief l’utilité des innovations technologiques.
BathyBot
BathyBot est un ROV de surveillance de l’écosystème sous-marin qui permet d’étudier la biodiversité des grands fonds sur son site d’opération, l’impact des mouvements d’eau sur ces écosystèmes, le cycle du carbone et son évolution dans les profondeurs face aux perturbations atmosphériques, mais aussi l’acidification, avec l’évolution de la température et de l’oxygénation, des eaux profondes méditerranéennes. Téléopéré depuis la terre ferme, il sera les yeux des scientifiques dans ce monde inconnu.
Cette application web 3D permet de simuler la mise à l’eau du BathyBot et son appontage sur le BathyDock. L’élève peut jouer sur les mécanismes de mise à l’eau : grue, ballon, … pour voir le résultat avec une simulation physique interactive.
Eolienne offshore
Ce module de formation en réalité virtuelle place l’apprenant dans une situation de maintenance d’une éolienne.
Mission changer l’ampoule LED de l’éolienne :
- Acheminer le matériel,
- Accéder à l’éolienne au sommet de l’éolienne en respectant toutes les normes de sécurité,
- Consignation électrique,
- Utilisation d’outils, etc.,
Font partie des actions possibles pour cette application de formation en réalité virtuelle.
Si vous souhaitez avoir plus d’informations sur ces applications et les voir en marche (à travers des extraits vidéos commentés), veuillez contacter notre équipe.