Pédagogie et réalité virtuelle

Deux éléments clés qui contribuent au succès d’une expérience en réalité virtuelle.

La présence : Sentiment d’être “dans” l’environnement virtuel, influencé par l’immersion, la fidélité visuelle et le contrôle.

L’Agence : Capacité à contrôler ses actions dans le virtuel, liée à la liberté d’interaction et à la cohérence entre mouvements réels et feedback visuel.

Ces facteurs influencent l’engagement des apprenants et facilitent des processus cognitifs et affectifs.

Le modèle CAMIL identifie six éléments déterminants dans l’apprentissage en IVR : l’intérêt, la motivation intrinsèque, l’efficacité, l’incarnation, la charge cognitive et l’autorégulation. Il démontre que, bien utilisée, l’IVR peut améliorer l’acquisition des savoirs factuels, conceptuels et procéduraux, ainsi que le transfert de ces connaissances dans d’autres contextes.

L’intérêt

Créer des situations qui invite à l’action et à la résolution. Par exemple la réparation d’une machine. Cet intérêt peut être renforcer par une gamification légère.

formation_réalité_virtuelle
Rencontre avec une vraie problématique

La motivation intrinsèque

L’application doit être engageante et apporter un plaisir de manipuler. Son aspect visuel et son caractère interactif doive inviter à l’expérimentation. Par exemple des objets ayant un comportement physique incitent à la curiosité. Ou de feedbacks visuels sur les actions de l’apprenant renforcent cette motivation.

Motivation intrinsèque
Le pilotage en lui même est un facteur de motivation

L’efficacité personnelle

Dans ce cas l’application doit être structuré pour marquer les étapes et les succès pour renforcer le sentiment de progression et de réussite. Comme des feedbacks visuels

Mario Star
Emphase sur certaines actions

L'incarnation

C’est le sentiment d’habiter un corps virtuel, renforcé par la visualisation de l’avatar et les interactions corporelles réalistes

Capture de mouvement @Deusens

La charge cognitive

Il faut éviter de surcharger l’utilisateur avec trop d’information à la fois. Cela peut consister àdécoupant les tâches en sous tâches plus courtes et en rendant les instructions les plus minimalistes possibles, avec le recours à des objets en surbrillance ou à l’utilisation de mouvements ou objets fantômes.

Trop d'informations

L'auto-régulation

Permettre à l’apprenant d’avoir un retour de ces essais, par exemple avec des débriefings.

Débriefing

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