Immersive Learning, formation et réalité virtuelle

L’immersive learning consiste à mettre l’apprenant une expérience sensorielle réaliste : son, image, toucher, pour simuler le plus fidèlement les conditions d’exercice de son activité en terme de perceptions et d’interactions.

La formation en réalité virtuelle a en effet la capacité de placer l’utilisateur en conditions beaucoup plus naturelles, intuitives et réalistes que les ateliers classiques, en apportant:

  • Echelle réelle
  • Liberté de déplacement et de regard totale
  • Réalisme
  • Vision complète et périphérique
  • Eventuellement son et sensation de toucher

La réalité virtuelle va aussi permettre de faciliter l’accessibilité à des lieux difficiles d’accès donc de pratiquer une activité en s’affranchissement des contraintes logistiques contextuelles et sans limite de temps

L’interactivité et la réalité virtuelle ou l’apprentissage par le « faire »

Pour cette mise en situation active et virtuelle, en tant que spécialistes de l’interactivité 3D et de l’immersif, nous avons eu à aborder le sujet de la formation en partant de nos connaissances ergonomiques et technologiques. En constatant assez rapidement que chaque thématique de formation nécessitait une conception et une interactivité dédiée. Avec l’aide de personnes métiers, d’ingénieur-pédagogue et de game designers, il nous faut à chaque projet encore adapter les contraintes technologiques aux besoins clients.

Nous concevons des applications qui se déploient en réalité virtuelle mais aussi sur des supports plus classiques: PC, tablettes. Les applications reposent sur un mélangent de gamification et de simulation à doser suivant les attentes de nos clients.

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Ortec-Octarina-Formation réalité virtuelle véhicule éléctrique ELO

Le réalisme versus le fonctionnel

C’est une question qui se pose assez vite dans les projets, avant tout une question de budget, car le poste de la création d’environnement 3D est généralement lourd. Souvent se pose la question de la nécessité de recréer le plus fidèlement les lieux de la formation pour une meilleure immersion. Il est évident que plus c’est vrai plus on y croit. Mais si l’on doit faire des concessions sur cette partie, il est important de garder certains aspects fondamentaux du réalisme pour éviter des dissonances cognitives pour l’apprenant.

Par exemple l’ombre d’un objet est vitale en réalité virtuelle (et dans la vie réelle). Elle va permettre de correctement spatialiser un objet dans l’espace.

Mais la réalité virtuelle peut être aussi une réalité plus signifiante dans la mesure où il est possible de superposer les informations théoriques comme un manuel avec la scène vécue avec plus de juxtaposition et de facilité que dans la réalité physique.

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Octarina-Boehringer-Formation réalité virtuelle Bioréacteur Ambr250

L’immersive learning :  le futur de l’apprentissage ?

Il y a certainement un grand nombre de facteurs qui conditionnent le futur de l’apprentissage.

Nous, nous intéressons, aux mécanismes de la gamification et de l’immersif/ergonomie.

Le jeu est un facteur d’apprentissage qu’animaux et humains utilisent tout au long de leur vie pour continuer d’apprendre. C’est une facteur néoténique (un caractère junvénile que nous conservons à l’age adulte). Nous l’utilisons dans le serious game classique 2D puis 3D.

En dehors de donner un accès facile à des lieux difficile d’accès, ou à l’apprentissage par le faire, nous trouvons dans l’immersive learning, une dimension supplémentaire :

La réalité virtuelle par son caractère immersif infiltre la pensée, pour divertir et pour apprendre, L’immersion place l’utilisateur dans son contexte, elle le happe. On s’adresse ainsi à des zones plus anciennes et enfouies du cerveau plutôt qu’aux zones « analytiques » comme le néocortex : le cerveau limbique, c’est-à-dire notre centre de l’émotion (peur, plaisir, etc.)

Quelle approche pour l’immersive learning ?

C’est avant tout de ne pas considérer comme uniquement d’informaticien, ce qui peut être en opposition avec la sacralisation actuelle de la technologie.

Il y a un engouement fort sur ces technologies qui n’est pas à la hauteur de sa maturité (lire cet article), mais du fantasme. C’est-à-dire que les promesses sont très élevées.  Les communiqués de presse de certaines entreprises laissent à penser que la technologie est totalement prête et largement industrialisée.

Or, ce n’est pas le cas, la technologie doit évoluer pour assurer une meilleure immersion en réglant de nombreux problèmes :

  • Comment assurer une bonne proprioception par exemple avec de nouveaux périphériques, et lutter contre certains facteurs physiologiques comme la cinétose, les problèmes d’accomodo-vergence.
  • Garantir un bon champ de vision, une interaction intuitive
  • Comment intégrer la dimension sociale.

Et surtout laisser leur place aux sciences cognitives et réfléchir à l’interaction dans ces univers virtuels.

Par exemple :

  • Eviter la surcharge d’information pour une expérience efficace.
  • Utiliser des interfaces hommes/machines efficaces. Par exemple privilégier de modèles proches du réel dans l’interaction plutôt que les interfaces métaphoriques

Tout un travail de conception donc. Qui peut être évalué sur les apprenants.

La question du ROI “cognitif

Si les entreprises essaye de faire une mesure du retour sur investissement de ces technologies, nous allons nous intéresser aussi au retour sur investissement sur l’apprentissage en faisant appel à notre partenaire académique l’ISM https://ism.univ-amu.fr/.

Il est en effet extrêmement intéressant d’apporter un « un soutien scientifique en neurosciences comportementales dans la conception, l’évaluation et l’amélioration de formations. » dit Jean Marie Pergandi (Institut des Sciences du Mouvement) en proposant un protocole scientifique pour obtenir “des mesures objectives et une méthodologie expérimentale.