Qu’est-ce que l’interface utilisateur ?
Le concept originel et fondamental d’interface dans le jeu vidéo, c’est le HUD, qui est l’acronyme de Head Up Display (affichage tête haute en français). Ce terme, directement tiré du monde de l’aviation, fait référence aux technologies permettant aux pilotes d’observer leurs environnements tout en gardant un œil sur les informations données par ses instruments de bord. La philosophie du HUD dans le jeu vidéo est donc la même : pouvoir se focaliser sur le déroulement du jeu tout en ayant accès aux informations essentielles. À l’aube du jeu vidéo, l’interface se résumait à afficher le score ou une barre de vie. Au fil du temps, les gameplays se sont diversifiés et l’interface a dû évoluer pour continuer de délivrer les informations aux joueurs.
La première approche a été de placer les informations dans les extrémités de l’écran, conformément aux habitudes de lecture… En somme, étudier le comportement naturel de l’œil pour placer au mieux les éléments.
Dans le HUD, il y a quatre types d’affichage.
- L’extradiégétique concerne les éléments comme la barre de vie : le joueur les voit, mais cela ne s’inscrit pas dans l’univers du personnage qu’il joue et reste généralement fixe. C’est hors de l’univers du jeu et ne sert que d’informations à destination du joueur.
- Quand l’élément fait partie de l’univers du jeu mais qu’il se place dans un plan, on appelle ça une interface méta. Par exemple, le compteur de vitesse d’une voiture affiché en bas à droite : le personnage en a aussi connaissance mais il est mis sur un plan pour une meilleure visibilité.
- L’interface spatiale est un élément 3D qui n’existe pas dans l’univers du jeu. Il n’est visible que du joueur, pas du personnage, comme par exemple les curseurs au-dessus des PNJ.
- Enfin, le diégétique, c’est quand le joueur a une interaction avec un objet 3D identique à celle du personnage par ex : montre au poignet, carte…